La 'Maison des Psychanalystes' http://slurl.com/secondlife/Blackmount/224/108/80 les investissements psychiques, il est nécessaire dans un premier temps de passer par l’histoire de l’homme dans son interactivité somato-psychique vis à vis de ce qui l’entoure, selon le point de vue des théories de la psychanalyse et de la psychologie du développement. ”
venerdì 21 settembre 2007
Business sur Second Life
Vêtue en habit traditionnel chinois, Anshe Chung a fait l'an dernier la "une" des magazines économiques américains Fortune et Business Week, qui ont raconté la "success story" de cette entrepreneuse pas comme les autres. Cette "nouvelle riche" est un avatar de Second Life, qui a gagné plus d'un million de vrais dollars en vendant des terrains et en louant des résidences ou des appartements virtuels. Prénommée en réalité Ailin Graef, cette Allemande d'origine chinoise est aujourd'hui à la tête d'une entreprise florissante, qui emploie une soixantaine de personnes.
Sa réussite illustre l'expansion du marché des biens virtuels dans le secteur des jeux en ligne. Un groupe d'experts dans l'économie des mondes numériques l'évalue à plus de 2 milliards de dollars, soit 1,5 milliard d'euros. Cette valeur devrait significativement augmenter dans les prochaines années, surtout dans les pays asiatiques, alors que le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 27 milliards d'euros en 2006, par le cabinet PricewaterhouseCooper.
Mais l'ampleur exacte du marché est difficile à déterminer, car le commerce officiel des biens virtuels se double d'un commerce souterrain. Notamment dans les jeux tels que World of Warcraft, dont les concepteurs ont condamné – en vain – l'achat et la vente des biens, tels que les épées ou les armures qui faussent, selon eux, la nature du rapport de forces entre les joueurs.
MICROTRANSACTIONS
La vente des biens virtuels n'est toutefois pas systématiquement réprouvée par les éditeurs de jeux. En Asie, un nouveau modèle ludique commence même à faire preuve de sa rentabilité. Derrière les graphismes enfantins et les parties conviviales de Mapple Story, se cache un jeu fondé sur le micropaiement. Si le jeu est initialement gratuit, il faut ensuite acheter des objets virtuels pour progresser. "Apple a beaucoup travaillé en notre faveur, en éduquant le consommateur aux microtransactions", estime Minho Kim, le président de l'entreprise qui édite Mapple Story, qui réalise 16 millions de dollars (11,5 millions d'euros) par mois.
Certains groupes de télécommunications, ou des petites entreprises, ont compris le potentiel de ces objets de synthèse. Détenu en partie par une multinationale spécialisée dans les télécommunications, le logiciel de messagerie instantanée chinois Tencent QQ fait des recettes considérables grâce aux biens virtuels. D'après Susan Wu, experte du marché, ce programme a généré au premier trimestre 2007 plus de 100 millions de dollars (72 millions d'euros), dont plus du 65 % viennent de biens virtuels.
Jeu vidéo en deux dimensions conçu par une start-up finlandaise en 2000, Habbo Hotel compte pour sa part plus de 75 millions d'avatars enregistrés dans 29 pays et réalise 54 millions de dollars (39 millions d'euros) de chiffre d'affaires en produits de synthèse.
Si le marché est encore ouvert aux entreprises innovantes, Susan Wu note que de grandes compagnies s'intéressent aux biens virtuels, à des fins publicitaires. "De grandes marques commencent à acheter de la publicité sous la forme de biens virtuels dans les réseaux sociaux. Coca-Cola et Tencent ont un partenariat qui permet aux utilisateurs de la messagerie de changer des codes trouvés dans des canettes réelles de Coca-Cola pour des objets virtuels dans le réseau Tencent", précise Susan Wu.
LA TAXATION DES OBJETS VIRTUELS EN QUESTION
L'émergence de ce type d'objets, dans l'économie des mondes virtuels, n'est pas sans susciter de nombreuses interrogations. En dépit de leur "réalisme", il ne s'agit pas de "biens" à proprement parler, mais de services : des lignes de code informatique qui procurent un agrément ou une aide aux avatars. Leur propriété est d'ailleurs problématique : en acceptant les conditions générales d'utilisation de World of Warcraft, les joueurs renoncent à toute appropriation. Mais ceux-ci peuvent tout aussi légitimement faire valoir en retour le temps de travail utilisé pour les obtenir.
Les biens virtuels sont-ils enfin de la valeur ajoutée, susceptibles d'être taxés au même titre que les produits manufacturés traditionnels ? C'est la question que commencent à se poser les gouvernements des pays où les jeux se développent le plus rapidement. Les autorités coréennes ont établi cet été une taxe, en fonction des revenus produits par les biens virtuels. Les Etats-Unis doivent également se prononcer prochainement sur une éventuelle taxation. En France, les experts juridiques commencent à peine à aborder la question. "Quand l'argent coule à flots, les taxes suivent", ironise Bryan T. Camp, auteur d'Une théorie de la taxation dans les mondes virtuels. "Il a des prix et des échanges, mais il s'agit d'un jeu", prévient l'universitaire.
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