giovedì 13 dicembre 2007

Nova Brixia




Nova Brixia
a Elegua Visit (2, 0, 410)




--
Danilo Curci
Via Triumplina 133
25136 Brescia (Italy)
cell 339 1655152
0308360046 - Voce
0308373933 - Fax
http://www.centromimir.it
http://mimirdigest.blogspot.com/

martedì 4 dicembre 2007

les lacaniens sur Second Life



Instituto da Psicanalise Lacaniana
IPIA Second Life Visit Psychoanalysis Island (128, 128, 29)
IPLA Panel
Psychoanalysis Island Visit Psychoanalysis Island (181, 110, 31)

La marine nationale fait escale sur Second Life pour recruter

n port imaginaire, une frégate en images de synthèse, mais, derrière leurs écrans, de vrais marins et un objectif concret : recruter les matelots de demain. Depuis jeudi 29 novembre, la marine nationale a lancé une opération séduction dans le monde virtuel de Second Life, en s'y accordant une escale de six jours. L'avatar - double virtuel de l'internaute - est invité à monter sur le navire mis à quai, où les militaires l'accueillent, répondent à ses questions et, éventuellement, le dirigent vers un bureau, bien réel celui-ci.



Première armée à se lancer dans l'aventure du monde parallèle aux quelque 11 millions d'inscrits, la marine espère "entrer en contact avec des jeunes, des gens curieux, explique Caroline Ducret, chargée de la communication du projet. La marine recrute 3 800 personnes par an. Parmi eux, il y a des spécialistes des réseaux informatiques, des télécommunications. Sur Second Life, on ne s'attend pas à trouver des petits génies, mais plutôt des gens à l'aise et branchés nouvelles technologies." Davantage sensibles, aussi, à cette communication moderne qu'aux traditionnelles campagnes d'affichage ou télévisées.

Ainsi, la marine succombe aux sirènes de ce "nouveau territoire d'interaction", qui a déjà séduit grandes entreprises privées (la banque Crédit agricole, le spécialiste du recrutement Védior, le géant des cosmétiques L'Oréal, etc.) et politiques. Le projet est d'ailleurs réalisé avec l'agence Stonfield InWorld, qui avait créé le QG de campagne virtuel de Nicolas Sarkozy pendant la campagne présidentielle.


POMPONS ROUGES


Le terrain possède aussi l'avantage d'être dépourvu d'obstacles physiques : "Il est difficile de parler de la marine sans embarquer. Mais il est encore plus difficile d'emmener une frégate à Besançon ou à Toulouse", indique-t-on à la marine nationale. A bord, tout est donc prévu : jeu-concours sur le pont d'envol, distribution de pompons rouges virtuels, films, exposition, "chat" quotidien avec des "marins d'exception" - pilote, sous-marinier, nageur de combat -, mais aussi accès à la passerelle, pour des discussions plus sérieuses. Et, derrière ce dispositif, deux à trois marins mobilisés 24 heures sur 24 jusqu'à mardi.

Deux jours après l'accostage, la frégate n'est pas débordée. Environ 250 visiteurs jeudi, "dont certains sont restés la journée", s'étonne Mme Ducret, et une quinzaine de personnes très actives lors du "chat", "dont certains iront plus loin". Une fréquentation moyenne, mais jugée satisfaisante. D'autant que l'expérience "enthousiasme même ceux des marins qui n'y croyaient pas", assure-t-elle. Sans garantir de seconde vie au projet : "Ça fait partie des inconnues des escales... On ne sait jamais quand est-ce qu'on revient."

Grégory Blachier
Article paru dans l'édition du 04.12.07.

mercoledì 28 novembre 2007

sencond life for freud


psy_001













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lunedì 22 ottobre 2007

publications sur Second Life

Autrefois, amateurs dans le concept de publication d’oeuvres de jeunes auteurs, nous avons décidé de mettre à disposition un environnement professionnel.

Autrefois, Librisme était notre espace d’écriture, ce site avait pour vocation de partager entre auteurs et lecteurs de tous horizons, nos écrits. Petite communauté de +/- cent cinquante membres, certains affichaient déjà beaucoup de talent, tandis que d’autres étaient encouragés à persévérer et c’est ensemble que nous avons pu parfois féliciter ces auteurs qui furent édités ou qui remportèrent un prix littéraire.

Nous avons toujours mis un point d’honneur à notre charte graphique. Celle-ci se devait d’être en parfaite harmonie avec nos écrits, et comme le dit Floriane :

C’est une "bulle intemporelle" : une sorte de rêve, un extra de la vie qui met des couleurs, qui distribue quelques sourires et sensations, et puis, on referme la parenthèse, on replonge dans la vie quotidienne, puis on ouvre, on ferme... bref, tout ça pour dire que cette bulle-là va me manquer, mais que je garderai tout ce que j’y ai trouvé.

Avec le recul, et maintenant que tout commence à se rééquilibrer, je me dis que si les choses ont repris leur place, je garde du rose et du gris dans ma vie : le dialogue, les pistes d’écriture, la motivation, l’envie de ne plus garder ce que j’écris pour moi, mais de le livrer aux autres, et puis les gens formidables que j’ai rencontrés ici, tout reste. J’ai piqué des instruments dans la boîte à outils qu’était Librisme, et je les conserve même maintenant.

Aujourd’hui, après plusieurs mois de travaux nous ouvrons Litterature.tv, en gardant toujours à l’esprit que ce qui fait la réussite c’est l’auteur et ses œuvres. Il convient donc pour nous, de promouvoir vos oeuvres de la meilleure façon qu’il soit.

Nous sommes ouverts à toutes suggestions ou partenariat, à tout ce qui est susceptible d’améliorer l’image de l’auteur et de ses œuvres.

http://www.litterature.tv/article.php3?id_article=32

Il est aujourd'hui possible de contrôler son personnage Second Life par la pensée

Second Life mouvement avec le cerveau Contrôle cérébral
Par Infomedia, le 21/10/2007

Il est aujourd'hui possible de contrôler son personnage Second Life par la pensée.

Et oui c’est le laboratoire d’ingénierie biomédicale de l’université de Keio qui a mis au point ce système basé sur une interface cerveau-ordinateur. En utilisant un casque doté d’électrodes (voir image),

Comment ca marche ? : l’interface détecte les signaux transmis par le cortex moteur et les transmet via un émulateur de clavier qui contrôle les actions dans Second Life
quand l’utilisateur pense à un mouvement. c'est possible ça ? bah apparement oui.

Les chercheurs espèrent qu’ils contribueront ainsi à aider les personnes handicapées à communiquer et à faire des affaires dans Second Life.

vidéo sur : http://www.infos-des-medias.net/2007/10/second-life-mouvement-avec-le-cerveau-controle-cerebral.php

Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers

La création d’éléments de décors et de nouveaux type d’avatars ne peut rester l’apanage des professionnels : le processus classique de fabrication d’objets est trop lent pour ces mondes en perpétuelle expansion. Par exemple, un jeu comme Morrowind, entièrement créé à la main, a exigé pas moins de trois ans de travail.

Les systèmes de Second Life permettent assez facilement à tout un chacun de créer objets et personnages. Cependant, le graphisme reste simple et assez convenu. Comment créer des jungles extraterrestres, des temples dédiés à des dieux inconnus, des créatures inimaginables ? C’est une question que les développeurs de jeu se posent constamment, et Will Wright le créateur de Sim City puis des Sims a peut-être trouvé une reponse en favorisant le “contenu procédural“, une des clés de son futur jeu, Spore : c’est au cours du jeu lui même qu’on crée. Dans le cas de Spore, on génère soit-même de nouveaux type de créatures avec lesquelles jouer (voir la vidéo de démonstration de l’univers de jeu, dont existe une version longue, durant 35 minutes).



Wright n’est pas l’inventeur de ce type de contenu. Le génial Steve Grand, avait, des les années 90 favorisé la création de personnages, les Norns, en recourant aux algorithmes génétiques et à la vie artificielle : il était possible de croiser les “Norns” pour obtenir diverses variations de l’espèce. Pour les plus aventureux, il existait un langage de script pour bidouiller l’organisme des créatures de manière moins aléatoire - et plus radicale. De son côté Karl Sims organisait à l’époque des compétitions entre créatures numériques, afin de sélectionner la plus adaptée à son environnement (voir la vidéo).

Il n’y a aucune raison que cette logique de l’algorithme génétique ne s’applique qu’à des personnages, et non a des plantes ou des bâtiments. Il existe des techniques pour produire les végétations les plus folles, et l’adaptation à l’architecture ne devrait pas créer de problèmes majeurs. En utilisant les algorithmes issus des fractals, de la génétique, il devrait être facile de créer un environnement original sans compétences graphiques particulières.

Enfin, notons que ces techniques algorithmiques peuvent aussi très bien s’appliquer à la création de bandes son…

Au Massachusetts Institute of Technology, on essaie d’employer les techniques d’intelligence artificielle pour créer algorithmiquement des décors de jeux vidéos. Les chercheurs utilisent pour cela le réseau sémantique créé par le MIT, Conceptnet. Leur système est capable de prendre une phrase en langage naturel (“Je veux une table avec un vase dessus”) pour générer automatiquement le graphisme demandé dans un univers 3D. Cela devrait permettre de créer beaucoup plus rapidement des univers virtuels ou des jeux vidéos 3D, et même permettre de donner à ces mondes virtuels une taille infinie.

Adresse de trackback pour ce billet : http://www.internetactu.net/wp-trackback.php?p=7292

Réactions
# Par Hugobiwan Zolnir, le 17 octobre 2007 à 18:10 Article vraiment passionnant et dont l’illustration se retrouve souvent dans Second Life où les objets peuvent être créés, déplacés, déformés ou liés à la volée par des scripts très simples basés sur des algorithmes.
On peut tout à fait imaginer des environnements de grande taille sur des villes entières.
Concernant des tentatives proches de la vie artificielle en 3D, des écosystemes expérimentaux existent déjà dans SL comme celui de l’ecosystem working group :
http://www.slmaster.com/2007/04/13/experimentation-decosysteme-dans-second-life/
http://www.slecosystem.com/wiki/index.php?title=Main_Page
Les fractales voici un modeste exemple d’hybride “arbre fractal / outils contributif” développés par un amateur à l’aide du langage linden script.
http://sldirect.blogspot.com/2007/08/lectures-dt-arbre-fractal.html.
Ici une graine génère à chaque fois un arbre différent. Chaque arbre pourrait générer au hasard des oiseaux, des feuilles, etc. Chaque objet peut être généré avec des attributs de taille, de masse, de mouvement, etc.
En combinant des objets “générateurs” scriptés dans le monde virtuel, des requêtes sur des bases de données et des bibliothèques, et en introduisant du hasard, il est possible dans cet environnement de générer à la volée des modélisations répondant à des règles algorithmiques. Les scuptures vivantes que l’on trouve dans SL sont parfois créées de cette manière.
Hugo

lunedì 15 ottobre 2007

Mario Gerosa : Ces mondes que l’on dit virtuels


Identification et choix d’objet dans les jeux vidéosLa “Kuurian Expedition” »Ces mondes que l’on dit virtuels
Ces mondes que l’on dit virtuels sont vraiment plein de surprise.

Voilà donc que des gens se réunissent sur fond de Colisée et discutent du livre de Mario Gerosa, Mundi Virtuali que l’on espère voir bientot traduit en français. Mario Gerosa et Aurélie Pfeffer y présentent dans la langue de Dante depuis le mois d’Avril 2006 différents mondes virtuels. De splendides planches que l’on feuilette comme un album de famille - ahh tu te souviens du géant Atlas sur CoH ? Et là, c’est ca me rappelle mon Elfe Chasseresse de WoW ! - a moins que l’on préfère se plonger dans les interviews de Edward Castronova, TL Taylor, Wagner James Au, Mia Consalvo, Betsy Book, ou la préface de JC Herz.

Tout cela est banal. Ce qui l’est moins, c’est que la recontre a eu lieu sur Second Life, et qu’en écoutant Mario Gerosa, on pouvait feuilleter son livre en ligne. Voilà donc un emboitement auquel on devra s’habituer : un livre sur les mondes virtuels que l’on peut manipuler dans un des mondes virtuels dont il parle. D’ailleurs, une des questions abordée avec le public était la frontière entre la vie offline et la vie online : quelle est elle ? Existe t elle ? Avons nous un avatar ou sommes nous des avatars ? Comment vivre ces mondes en lignes ? Pourquoi n’est il pas possible d’aller sur WoW avec son avatar de Second Life ? Ne peut on pas organiser des Events transversaux a plusieurs MMOs et mondes virtuels ? Après tout, pourquoi est ce que les terroristes de CS n’envahiraient ils pas les belles maisons des millionnaires de Second Life ?

Mario Gerosa est à la tribune

Plus d'infos
http://www.synthravels.com/

Pour virtuel qu'il soit, le tour du monde sur l'internet fait un tabac.
Première étape : télécharger un logiciel gratuit proposé par l'éditeur du monde virtuel et se créer un avatar, un double numérique chargé d'incarner l'aventurier que l'on va devenir.
Deuxième étape : en route.
Comme dans le monde réel, on se perd facilement, mais comme dans le monde réel aussi, on peut compter sur les connaisseurs pour partager leur science. Ainsi, dans le plus connu de ces univers parallèles, Second Life, des « habitants » de longue date ont créé des visites guidées automatiques, des agences de voyage et même des guides touristiques. Cependant, si « The Unofficial Tourists' Guide to Second Life », publié en avril par St. Martin's Press, s'apparente largement aux ouvrages destinés au monde réel, « il comporte des rubriques sur la façon de voler ou planer », explique son coauteur, Paul Carr.
Un million de visiteurs
On peut aussi se téléporter de place en place dans la « Seconde vie », qui a vu passer plus d'un million de visiteurs en avril. Au cours du voyage se croisent des avatars du monde (réel) entier : un quart des abonnés se trouvent aux Etats-Unis, et la plupart des autres en Europe, au Canada, au Japon ou en Australie. Et grâce aux logiciels de traduction, la barrière des langues tombe d'un clic.
Embarquement avec l'agence Synthravels, qui propose des visites guidées dans 27 mondes virtuels : « Second Life », « World of Warcraft », « EverQuest », « Entropia Universe », « The Sims Online »...
Avec son fondateur, Mario Gerosa, Frank Koolhaas de son nom d'avatar, on visite l'île d'Ibiza, on danse sur le sable, puis on gagne Midnight City, on survole des gratte-ciel en admirant le reflet de la lune sur l'océan, on traverse le soleil pendant une simulation d'éclipse, et c'est le départ pour Dublin, et enfin l'île de Svarga, au-dessus d'une forêt tropicale plantée d'arbres et de champignons géants.
La navigation peut ralentir quand, dans la vraie vie, Américains ou Européens se connectent le soir à « Second Life », et trouver un guide n'est pas toujours évident car les volontaires ne sont pas forcément au rendez-vous, reconnaît M. Gerosa, qui dit avoir fait voyager plus de 200 personnes à ce jour. Toutefois, en insistant auprès des avatars, « il y a pas mal de gens dans 'Second Life' qui sont prêts à mener une visite en échange de quelques Linden dollars », la monnaie locale, qui s'achète avec de l'argent bien réel.
Voyage en tapis volant
Nombre de sites proposent quant à eux des visites guidées automatiques, à la Guided Tour Company of Second Life par exemple.
Installé sur un tapis volant ou une libellule, on se téléporte à Venise pour une ballade en gondole jusqu'à une église décorée de tableaux de la Renaissance puis sur une l'île de Cocoloco, qui évoque un paradis pour touristes dans les Caraïbes. On peut faire du stop ou prendre des passagers tentés par le dépaysement, et réaliser une photo ou vidéo-souvenir.
Pour l'instant, la quasi-totalité de ces visites guidées dans les mondes parallèles sont gratuites mais de nombreux voyagistes virtuels pourraient se lancer dans les services payants, estime Jeska Dzwigalski, développeuse de communauté chez Linden Research Inc., à San Francisco, qui gère « Second Life ». « C'est devenu un marché potentiel. »

martedì 9 ottobre 2007

Metaplace : bientôt des mondes virtuels en 3D gratuits et ouverts


Dévoilée au grand jour lors du dernier congrès TechCrunch, Metaplace – une nouvelle plate-forme de création de mondes virtuels – se distingue de ses concurrents par sa gratuité et son interopérabilité, préfigurant ce que pourrait être la navigation sur le Web de demain, en trois dimensions et par avatar interposé.



UNE PLATE-FORME OUVERTE ET SIMPLE D'EMPLOI


Cela se passait à San Francisco la semaine dernière, au cours de TechCrunch40, la désormais incontournable grand-messe du Web réunissant quarante des start-up les plus en vue sur le Net. Raph Koster, fondateur de la société Areae à l'origine du projet Metaplace, mais également créateur de jeux massivement multijoueurs comme Star Wars Galaxies ou Ultima Online, a dévoilé les grandes lignes du projet : une plate-forme de création d'univers virtuels ouverte et simple d'emploi, dans un langage de programmation accessible à tous, permettant d'emblée de gérer les systèmes de paiement et de transactions de monnaie virtuelle, permettant une compatibilité totale entre tous les univers issus de la plate-forme, univers accessibles par tous les moyens d'accès au Réseau, que ce soit le Web, les téléphones mobiles ou directement avec un client 3D.

CRÉER SON UNIVERS VIRTUEL EN QUELQUES MINUTES


Destiné à "révolutionner l'espace des mondes en trois dimensions", ce projet lancé à l'origine sur MySpace est, selon son créateur, prêt à "démocratiser les mondes virtuels et les amener à tous". En effet, grâce à son interface graphique de programmation (langage de programmation LUA, notamment utilisé dans World of Warcraft), il devient aisé de créer en quelques minutes un univers polyvalent, utilisable et accessible à tous. Que ce soit pour jouer, sociabiliser, créer des contenus ou encore faire du commerce, ces espaces pourront – au moyen d'un widget flash (composant d'interface graphique) – être intégrés dans sa propre page Web, que ce soit MySpace ou Facebook par exemple, ou directement dans son blog. Tous les univers ainsi créés seront automatiquement indexés sur le portail Metaplace, et seront ainsi interconnectables sans effort.

A l'heure ou les réflexions vont bon train pour simplifier l'accès, la navigation et les dialogues sur le Réseau, Metaplace, en misant sur l'ouverture et la gratuité, risque fort de bouleverser le paysage pour l'instant occupé par les Second Life ou World of Warcraft. C'était d'ailleurs le but avoué de Raph Koster lorsqu'il s'est lancé dans cette aventure. Première étape, une phase d'alpha test prévue jusqu'au printemps 2008, puis l'ouverture au public en version béta à partir de cette date.


Olivier Dumons

venerdì 21 settembre 2007

Business sur Second Life


Vêtue en habit traditionnel chinois, Anshe Chung a fait l'an dernier la "une" des magazines économiques américains Fortune et Business Week, qui ont raconté la "success story" de cette entrepreneuse pas comme les autres. Cette "nouvelle riche" est un avatar de Second Life, qui a gagné plus d'un million de vrais dollars en vendant des terrains et en louant des résidences ou des appartements virtuels. Prénommée en réalité Ailin Graef, cette Allemande d'origine chinoise est aujourd'hui à la tête d'une entreprise florissante, qui emploie une soixantaine de personnes.



Sa réussite illustre l'expansion du marché des biens virtuels dans le secteur des jeux en ligne. Un groupe d'experts dans l'économie des mondes numériques l'évalue à plus de 2 milliards de dollars, soit 1,5 milliard d'euros. Cette valeur devrait significativement augmenter dans les prochaines années, surtout dans les pays asiatiques, alors que le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 27 milliards d'euros en 2006, par le cabinet PricewaterhouseCooper.

Mais l'ampleur exacte du marché est difficile à déterminer, car le commerce officiel des biens virtuels se double d'un commerce souterrain. Notamment dans les jeux tels que World of Warcraft, dont les concepteurs ont condamné – en vain – l'achat et la vente des biens, tels que les épées ou les armures qui faussent, selon eux, la nature du rapport de forces entre les joueurs.

MICROTRANSACTIONS

La vente des biens virtuels n'est toutefois pas systématiquement réprouvée par les éditeurs de jeux. En Asie, un nouveau modèle ludique commence même à faire preuve de sa rentabilité. Derrière les graphismes enfantins et les parties conviviales de Mapple Story, se cache un jeu fondé sur le micropaiement. Si le jeu est initialement gratuit, il faut ensuite acheter des objets virtuels pour progresser. "Apple a beaucoup travaillé en notre faveur, en éduquant le consommateur aux microtransactions", estime Minho Kim, le président de l'entreprise qui édite Mapple Story, qui réalise 16 millions de dollars (11,5 millions d'euros) par mois.

Certains groupes de télécommunications, ou des petites entreprises, ont compris le potentiel de ces objets de synthèse. Détenu en partie par une multinationale spécialisée dans les télécommunications, le logiciel de messagerie instantanée chinois Tencent QQ fait des recettes considérables grâce aux biens virtuels. D'après Susan Wu, experte du marché, ce programme a généré au premier trimestre 2007 plus de 100 millions de dollars (72 millions d'euros), dont plus du 65 % viennent de biens virtuels.

Jeu vidéo en deux dimensions conçu par une start-up finlandaise en 2000, Habbo Hotel compte pour sa part plus de 75 millions d'avatars enregistrés dans 29 pays et réalise 54 millions de dollars (39 millions d'euros) de chiffre d'affaires en produits de synthèse.

Si le marché est encore ouvert aux entreprises innovantes, Susan Wu note que de grandes compagnies s'intéressent aux biens virtuels, à des fins publicitaires. "De grandes marques commencent à acheter de la publicité sous la forme de biens virtuels dans les réseaux sociaux. Coca-Cola et Tencent ont un partenariat qui permet aux utilisateurs de la messagerie de changer des codes trouvés dans des canettes réelles de Coca-Cola pour des objets virtuels dans le réseau Tencent", précise Susan Wu.

LA TAXATION DES OBJETS VIRTUELS EN QUESTION

L'émergence de ce type d'objets, dans l'économie des mondes virtuels, n'est pas sans susciter de nombreuses interrogations. En dépit de leur "réalisme", il ne s'agit pas de "biens" à proprement parler, mais de services : des lignes de code informatique qui procurent un agrément ou une aide aux avatars. Leur propriété est d'ailleurs problématique : en acceptant les conditions générales d'utilisation de World of Warcraft, les joueurs renoncent à toute appropriation. Mais ceux-ci peuvent tout aussi légitimement faire valoir en retour le temps de travail utilisé pour les obtenir.

Les biens virtuels sont-ils enfin de la valeur ajoutée, susceptibles d'être taxés au même titre que les produits manufacturés traditionnels ? C'est la question que commencent à se poser les gouvernements des pays où les jeux se développent le plus rapidement. Les autorités coréennes ont établi cet été une taxe, en fonction des revenus produits par les biens virtuels. Les Etats-Unis doivent également se prononcer prochainement sur une éventuelle taxation. En France, les experts juridiques commencent à peine à aborder la question. "Quand l'argent coule à flots, les taxes suivent", ironise Bryan T. Camp, auteur d'Une théorie de la taxation dans les mondes virtuels. "Il a des prix et des échanges, mais il s'agit d'un jeu", prévient l'universitaire.

domenica 9 settembre 2007

création "Mirmir"


Cette ci est la dernière version du Mimir Village, vu du coté de
l'espace libertaire (en premier plan avec radio libertaire).

En deuxième plan la nouvelle maison, unique et beaucoup grande, à la
paces des deux petite 'palais' precedentes: plus grande, plus
pratique: au première étage il y a Miller avec son audio et le video
sur le cinema, et l'espace Lacan, avec audio, video et images que vous
connaissez déjà.

Au deuxièmeme étage la psychanalyse internationale, à partir da Freud,
ses oeuvres, et le video du Freud Museum de Vienne.

A vous lire

Danilo

Queste immagini sono state inviate con Picasa, da Google.
Prova Picasa all'indirizzo http://picasa.google.com/

lunedì 20 agosto 2007

mondes virtuels. Le nouvel âge de la société numérique


Culture d’Univers. Jeux en réseau, mondes virtuels. Le nouvel âge de la société numérique
Le livre de référence sur les mondes numériques

Descriptif : Culture d’univers, /s la dir. de F. Beau, FYP Ed., Juin 2007, 26 €.

22 juin 2007


La société fait la découverte de nouveaux univers tels que Second Life et des jeux de rôle en ligne de portée mondiale comme World of WarCraft. On estime à plus de cinquante millions le nombre de personnes qui fréquentent quotidiennement ces mondes persistants. Il n’existait pas d’ouvrage de synthèse en français sur ces phénomènes. Le voici. Culture d’Univers propose pour la première fois une analyse sans détour des règles sociales, culturelles et économiques de ces environnements.

Ouvrage collectif sous la direction de F. Beau, coordonné par la FING et le GET/Télécom Paris avec le soutien du RIAM - Centre national de la cinématographie.

L’OUVRAGE

Fruit de la collaboration d’une quarantaine d’experts internationaux, Culture d’Univers rend lisible un sujet jusqu’ici incroyablement complexe. Qu’en est-il vraiment de ces mondes virtuels qui suscitent souvent craintes ou fascinations excessives ?

Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité, investissant les jeux vidéo, mais aussi l’Internet et l’ensemble des médias. Des cultures contemporaines prospèrent en faisant jaillir du cyberespace des questions à présent incontournables :

« Que se passe-t-il dans la tête de tous ces joueurs ? Ces univers préfigurent-ils la société numérique du futur ? Et s’ils étaient à l’avant-garde d’une synthèse inattendue des médias au XXIe siècle ? Comment renouvellent-ils le rapport entre réel et virtuel ? »

Synthétique et prospectif, Culture d’Univers décrypte cette nouvelle culture et rend compte de ce qui se pratique et se crée dans ces Nouveaux mondes. Il n’est pas une simple compilation des connaissances, mais propose des concepts inédits pour appréhender ces cultures, leurs économies et leur devenir. Culture d’Univers s’adresse au plus grand nombre : aux joueurs, aux familles ayant le souci d’aller au-delà des idées reçues, aux institutions, aux enseignants et chercheurs, aux industries de loisirs et de la communication en quête de futur.

Se plonger dans Culture d’Univers c’est partir à la découverte de ces nouveaux continents, pour comprendre ce que joueur ou non, nous avons déjà tous en partage.

addiction au virtuel

Psychologie
Bienvenue dans la rubrique psychologie. Les personnes en charge de cette rubrique sont Thomas Gaon et Michael Stora



http://www.omnsh.org/rubrique.php3?id_rubrique=13
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Psychanalyse


Addiction au virtuel : le jeu vidéo
Michael STORA Jeu Vidéo , Narcissisme , Pulsion
Le phénomène du jeu vidéo implique d’en étudier aussi les risques. Nous avons choisit de l’aborder sous l’angle de la dépendance certains sujets y jouant de manière excessive. A travers deux cas cliniques, nous tenterons de voir en quoi le choix de l’objet d’addiction « jeu vidéo », est révélateur d’une histoire faites de blessures narcissiques autour

Attachement aux robots, une histoire d’amour virtuelle.
Michael STORA Enfance , Robot
Alice pleur. Son tamagotchi a rendu l’âme. Elle est en colère, car Maria à qui elle a laissé son tamagotchi n’a pas réussi à le nourrir à temps. Mme Roland, 68ans, vient de perdre son chien. Unique compagnon, depuis la mort de son mari, elle est désespérée. Son frère cadet, pensant lui faire plaisir, lui offre un chien robot : Un Aibo. Ce chien fonctionne sur batterie, elle est

Critique du livre de Michael Stora : "Guerir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique".
isabelle tassel
Quel est l’impact du virtuel, des images, des jeux vidéos, d’Internet, sur ses utilisateurs ? Vaste question, incontournable dans notre société et qui donne souvent lieu à des avis très contrastés, voire clivés. Michael Stora, de formation cinéaste, est psychologue -psychanalyste. Il a crée l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines et anime un atelier jeu

Du bon usage des jeux vidéo
Benoît Virole
Jouer à un jeu vidéo, c’est non seulement regarder un écran, commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel, c’est aussi résoudre un problème, traiter de l’information, prendre des décisions, rencontrer des situations nouvelles, réfléchir d’une certaine façon. A la différence de la lecture qui stimule l’imagination mais rend impossible la

Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions.
Michael STORA Jeu Vidéo , Médiation thérapeutique , Narcissisme , Pulsion
Depuis trois années, j’utilise l’objet vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens Winicottien du « play », mais ne sont que dans le « game », à savoir un enjeu avant tout narcissique. Le jeu vidéo est

Jeux vidéo : L’avenir d’une illusion
Thomas GAON Article paru , Identification , Identité , Jeu Vidéo , Narcissisme
L’engouement suscité par les jeux vidéos ne débute pas avec ce millénaire, une génération s’est déjà construite en lien et autour de ce divertissement et ce sont leurs enfants qui découvrent maintenant une interactivité éprouvée voire domestiquée par leurs aînés. A l’aube de sa maturité, le jeu vidéo continue à se répandre avec une rapidité déconcertante autant vers la petite

JOUER en I.M.E. (institut médico-éducatif)
Bernard GUILLOT
retard de développement, dysharmonie d’évolution, psychose infantile “Au moment de formuler ma thèse, je découvre, comme c’est si souvent le cas, son extrême simplicité ; pour faire le tour de la question, quelques mots suffiront. La psychothérapie se situe en ce lieu où deux aires de jeu se chevauchent, celle du patient et celle du thérapeute. En psychothérapie, à qui

L’adolescence : état limite physiologique...
Bernard GUILLOT Adolescence , Etat limite , Jeu Vidéo
En guise de préambule liminaire, je tiens à signaler que je revendique une position limite pour la présentation de cet exposé : Il fait symptôme : pour le moment, je me refuse encore à en geler la forme, à mourir ce travail. Coquetterie adolescente, sûrement, caprice esthétique, goût du risque, affirmatif, dirait Gainsbarre... tentative de jouer une partition qu’on fredonne en tête sans

La marche dans l’Image : une narration sensorielle
Michael STORA Corps , Jeu Vidéo , Narration
Pour mieux saisir la particularité de la place du corps dans la pratique du jeux vidéo, il est nécessaire dans un premier temps de passer par l’histoire de l’homme dans son interactivité somato-psychique vis à vis de ce qui l’entoure, selon le point de vue des théories de la psychanalyse et de la psychologie du développement.

La relation d’objet virtuel et la parentalité ingénue
Sylvain Missonnier grossesse adolescente , Parentalité prénatale , relation d’objet virtuel
La relation d’objet virtuel et la parentalité ingénue À la croisée des processus de parentalité périnatale et d’adolescence, l’espace conceptuel du virtuel offre un cadre théorique et clinique heuristique. Les jalons d’une « relation d’objet virtuel » y sont posés. La grossesse adolescente est une violente collusion du virtuel adolescent et parental. Le

Le chat au masculin : la quête du narcissisme
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L’Internet Relay Chat (ou chat) est un moyen de discuter en temps réel avec d’autres personnes du monde entier par le biais d’Internet. Quelles sont les caractéristiques, les spécificités des relations via le chat ? Qu’entraînent ces relations virtuelles dans la vie du chatteur ? Dans un premier temps, il nous a semblé pertinent de lier la virtualité au concept de

LE LIEN DE DEPENDANCE ADDICTIVE A INTERNET, UNE NOUVELLE FORME D’ADDICTION ?
Carole Rivière Addiction , internet , Narcissisme , Travail universitaire
Internet est un objet de la modernité contemporaine dont on peut déjà dire, à l’image du train il y a deux cents ans, qu’il (le réseau) ou elle (la toile) devient un élément emblématique de notre civilisation. Son irruption dans l’imaginaire et dans le monde des symboles est déjà perceptible à travers les représentations culturelles, les investissements psychiques,

Le travail du jeu dans les jeux vidéo
Yann Leroux
Jouer à un jeu vidéo nécessite de s’articuler à un univers numérique qui propose des modes de relation aux autres et à soi en écho aux préoccupations inconscientes du joueur. Cette articulation ménage une place particulière à la réalité, qui n’est ni celle du rêve, ni celle de l’espace transitionnelle et donne à jouer des fantasmes.

Pour une psycho(patho)logie
Sylvain Missonnier Colloque scientifique , psychopathologie du virtuel , relation d’objet virtuel
Chapitre de l’ouvrage : MISSONNIER S., LISANDRE H., (2003), Le virtuel : la présence de l’absence, Paris, Éditions EDK



Psychologie cognitive


Manipuler la souris, une épreuve de théorie de l’esprit
Michael STORA Autisme , Souris , Transmodalité , Travail universitaire
INTRODUCTION Les deux années de DEA ont été pour moi deux années d’exploration en “ terra incognita ”, celle de la théorie cognitive. Nourri à la psychanalyse, les premiers temps d’apprentissages furent compliqués et il me fallait ôter le filtre psychodynamique pour ne pas résister à cette nouvelle pensée. Il ne s’agissait pas non plus de rejeter ma spécificité

Principes pour une réalité virtuelle à visée thérapeutique
Yannick Jullien, Cécile Defrance et Pierre Nugues Expérimentation , Réalité virtuelle , Thérapie
Nous allons présenter dans cet article certains résultats du projet VREPAR2 ayant trait à la conception et l’ergonomie de scènes virtuelles. Le projet VREPAR2 vise à expérimenter les possibilités de diagnostic et de thérapie de troubles du comportement alimentaire à travers la réalité virtuelle. Nos premiers résultats permettent d’établir quelques principes pour la conception de

Théorie et pratique des médiations informatiques
Benoît Virole Action , Article paru , Médiation informatique , Monde virtuel
Nous décrivons et analysons la technique de médiation thérapeutique par logiciels et jeux vidéo chez l’enfant. On distingue d’une part l’aspect cognitif de l’usage des interfaces écrans avec ses caractéristiques particulières de traitement de l’information et d’action virtuelle, et d’autre part le contenu figuratif comportant des thèmes généralement très





Articles de cette rubrique
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 1998
Michael STORA Conférence , Jeu Vidéo , Narration
Les bons jeux nous offre une narration et je pense que l’identification n’est pas uniquement visuelle, au personnage lui-même, mais aussi à son histoire, un peu comme au cinéma. C’est pas seulement en terme de physique même si on préfère s’identifier à Robert Redford qu’à Fernandel ! Mais l’histoire aussi va nous marquer et nous identifier. Je dirais même que

Discours d’ouverture lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 1998.
Serge Tisseron Conférence , Enfance , Jeu Vidéo
Je suis content que cette rencontre ait lieu car il n’y a pas si longtemps, parler des jeux vidéo et d’utilisation de ces jeux dans des lieux de thérapie, c’était impossible, on passait pour fou ou pervers ! Voyez le chemin fait ! Mais cette question n’est pas liée au statut qu’avait le jeu vidéo, mais plus généralement à celui de images dans notre société.

une revue....

Je construit avec déjà sept cotisants la publication d'un webzine professionnel relayé par une publication annuelle,(revue) j'ai déjà reçu sept fois 45 euros et attend d'autres cotisants pour qui je demande en plus également un article mensuel.
Le but est de créer un collectif indépendant, au delà de toutes chapelles, qui s'autofinance par un système d'abonnements et de cotisations ou peut-être même par un site payant mais le véritable problème est si vous le permettez "que la psychanalyse ne ratisse plus large", donc la pluralité est nécessaire...et là je manque cruellement d' auteurs, d'économistes, de sociologues, ect..

avec comme ligne éditoriale



Germinalyse digest :KhéoPsy suscite une résistance. Une résistance qui doit se traduire par un engagement en faveur d'une autre société, d'un autre monde dont les contours commencent à s'esquisser grâce à l'action et la réflexion de nombreux mouvements sur tous les continents : ces mouvements politiques, sociaux, culturels ou « altermondialistes » qui émergent face au cynisme économique, à l'individualisme de masse et à l'archaïsme des États. Nous sommes convaincus qu'un nouveau souffle politique et philosophique est nécessaire dans un monde qui avance droit vers le chaos. Mais nous entendons préserver notre rôle critique



le nom de la revue sera KhéoPsy


bien, pour le journal, Monsieur Fleury vient de me donner son accord, il est donc le huitième cotisant, (maintenant 9 avec la participation de Marie Laure Caussanel),comme à lui, je vous demande une cotisation de 45 euros par an (afin de pouvoir lancer le webzine) Pour de pas perdre des frais bancaires, je vous demande de m'envoyer cette somme entre deux cartes costales* à l'adresse ci-dessous, vous recevrez un justificatif et une édition papier en fin d'année (400 expl par photocopie et un cd) le renouvellement se fera pour septembre 2008. ou( *sur sur le compte iban FR76 3007 6027 8144 0041 0430 006 BIC : NORDFRPP)

1/pour les professionnels*
- les sites des différentes associations (SPP,...) (ou parfois tendance). Avant tout pour leur membres et futurs membres.
- Les sites interassociatifs *(Oedipe) / J'avais cru comprendre que vos initiatives étaient des "alertes" (une forme de réseau) dans ce sens. Mais je n'ai peut-être pas bien compris.
- Les sites sur une thématique spécifique (Travail groupal..*.)

2/ pour le grand public
- Généralistes (Squiggle,...)
- Sur une thématique spécifique (Suicide...)

LA REVUE KhéoPsy avec Vous mais également avec d'autres* un travail de qualité qui serait mensuel.

plus de détails, concernant le comité de lecture etc...on fait avec ce que l'on a déjà plus de 15 blogs et sites et des correspondants dans le monde, que faut-t-il de plus ?

un bon travail professionnel que vous pouvez créer ensemble et qui rassemble les meilleurs de mes articles provenant des groupes et de nos collaborateurs.

Au début une édition papier de 400 exemplaires pour ne pas prendre de risques financiers et pour trouver des cotisants abonnés, c'est simple et en route pour le début septembre....

je compte sur vous

cordial
ft

j'offre également à tout les cotisants (en signe de bienvenue) de cette revue les DVD "Quartier Lacan" d'E.Weiss ainsi que les 175 heures d'écoutes sur fichiers MP3 des conférences de J.Lacan

Tassigny Frans
Sint Fransiscusstraat 25
8400 Ostende
BELGIQUE

si de nouveaux cotisants désirent se manifester me contacter sur frans.tassigny@gmail.com

mercoledì 15 agosto 2007

la maison de la psychanalyse

La Casa degli Psicoanalisti

una casa per incontri ed esposizioni, un faro, un piccolo cottage con un pozzo adiacente cui attingere, il tutto costruito sulla roccia... Visit Blackmount (111, 143, 88)

martedì 14 agosto 2007

La 'Maison des Psychanalystes' sur Second Life


La 'Maison des Psychanalystes' est

actuellement

ici

Blackmount/11/143/88

dans le Centro Mimir

Non ce n'est pas notre denière création sur Scond Life

Khéops bien avant Khéopsy



Les ruines de la cité d'Uruk


Jusqu'oщ remonter le temps ? Jusqu'а un Gilgamesh de chair et d'os ? Pourquoi pas. L'un de ces vieux poиmes sumйriens mettant en scиne Gilgamesh, narre la guerre qui l'opposa un temps а un certain Agga, souverain de la cité de Kish. Voilа qui fournit un synchronisme capital : Gilgamesh aurait йtй le contemporain d'Agga. Ce mкme Agga que d'autres textes donnent pour successeur, sur le trфne de Kish, d'un roi répondant au nom compliqué d'En-Mebaragesi. Or ce dernier a bel et bien existé ; il est attesté par la plus ancienne inscription royale mésopotamienne, identifiée sur un vase d'albвtre et datée d'environ 2 700 avant notre êre. Un Gilgamesh aurait donc pu vivre autour de cette date. Environ un siиcle avant que ne commencent, а Gizeh en Egypte, les travaux de construction de la pyramide de Khéops.

http://www.lemonde.fr/web/article/0,1-0@2-3238,36-944006@51-944078@45-1,0.html

venerdì 10 agosto 2007

Germinalyse: Freud en 3d

Germinalyse: Freud en 3d

Germinalyse: un cabinet virtuel gràce à Second Life

Germinalyse: un cabinet virtuel gràce à Second Life

présentation d'un psychanalyste du virtuel





CHRISTOPHE BLAZQUEZ

Emploi, carrière, recrutement, rh, blogs, Second Life ...
Psychanalyse du virtuel

J'ai assisté hier soir à une conférence tenue par Serge TISSERON sur le thème " Que cherchons-nous dans les images ?". Cette conférence était organisée à l'initiative de l'école supérieure des affaires de Pau (groupe ESA-IPA).

Christophe Blazquez in Second Life
Meet me in the virtual world !

http://blazquez.over-blog.com/5-categorie-239295.html

giovedì 9 agosto 2007

un cabinet virtuel gràce à Second Life

KheoPsySecondLife


un cabinet virtuel gràce à Second Life
cabinet virtuel

y a-t-il création de valeur sur Second Life ? Dans Second Life, deux types de biens immatériels coexistent. Les premiers appartiennent au seul monde virtuel, comme les terrains ou les maisons. D’autres, en revanche, peuvent appartenir à la fois aux deux mondes.
voici un exemple à méditer

comment expliciter les modes d’action de ces " Thérapies Intelligement Actives " ?

tout simplement en se rapprochant des " mondes virtuels " qui vont nous " simuler " le mode de fonctionnement de ces psychothérapies. et non en faire un " simulacre " ( Queau)

une excursion dans les applications pratiques du monde virtuel montre de façon assez explicite les modes de réactivité à une situation donnée ainsi que les potentialités de ce morphing induit :

soit par les TCC

soit par l’Hypnose

qui quoique differentes , on l’a vu , dans leur approche et leur esprit ont cependant la même finalité : changer le comportement à partir non seulement d’une modification des cognitions erronnées mais aussi de la rupture des enchainements aberrants.

On est plus près de Janet que de quiconque , Erickson inclus ......

Rien n’est plus commode en effet que de simuler une action dans le monde virtuel , une situation , pour saisir les modes de fonctionnement dans le mond réel , qui en fait se superposent et - à partir de la visualisation de ce qui cloche - réaliser un scenario , virtuel , l’animer et modifier les réactions



Alain Lemoyne de Vernon

Docteur en Medecine

10 rue amiral de Grasse

06000 Nice

alain@ devernon.org

Je me suis donc incrit sur second life avec comme avatar frans Martynov et en parrallèle également sur Mycybertwin, et ai rempli les 79 questions définissant mon profil et les 37 questions d’une enquête destinée à préciser mes goûts (classroom) mon but est de vous envoyer mon profil psy créer sur mycyber twin et de mettre cela en "musique " sur sl, j’ai pensé qu’un analysant répondrait différament àprès trois mois d’analyse, si cette cure est profitable on pourra alors comparer les deux profils et juger en bien ou en mal des progrès du patient ou de ses résistances et régressions, qu’en pensez-vous ?

cordial

voici mon profil

http://www.mycybertwin.com/tassigny


bien sûr cet article est destiné aux chercheurs psychanalystes je me suis proposé comme cobaye et non dans un but narcisssique mais affin de créer un cabinet virtuel sur second life

http://slurl.com/secondlife/New%20Paris%20South/107/213/23

et pour ceux qui ne ne connaissent pas du tout un petit commentaire

afin également de signaler que cela peut être bien plus simplement un répondeur virtuel

Je suis absent, adressez-vous... а mon jumeau numérique

Article publié le 03 Juin 2007 Par Michel Alberganti Source : LE MONDE Taille de l’article : 368 mots

Extrait : « Bonjour, - Bonjour Michel, heureuse de faire votre connaissance. - Comment allez-vous ? - Très bien. Et vous ? - Parfaitement, merci. Que faites-vous dans la vie ? - Mon travail est de parler aux interlocuteurs а la place d’Erika. Je suis son clone numérique. Quel est l’objet de votre appel ? » Conversation du troisième type ? Non, tout simplement un bref échange sur le site Internet MyCyberTwin.com. L’ entreprise australienne RelevanceNow, fondée par John Zakos et Liesl Capper, propose en test depuis avril un premier service embryonnaire de secrétariat virtuel.

Dans tout les cas de figures : recherche et création d’un cabinet de psychanalyse ou simple répondeur, voici un phénomène de société qui risque de changer la donne vis ) vis de la psychanalyse des TCC et de leurs institutions, il y a déjà en France une trentaine de psy ou coachs qui consultent à partir du net.

J’en ai jadis été un des pionniers avec le Dr W.Théaux ou J.P Begue à cet époque l’environnement virtuel ne permettait pas ce genres de thérapies mais on s’appercoit très vite que les moyen techniques et formateurs demanderons dans un avenir bienproche à UNE TOUT AUTRE APPROCHE DE LA CURE et des régles qui doivent la conduire.

cordial ft

khéoPsy Second Life

Je construit avec déjà sept cotisants, la publication d'un webzine professionnel relayé par une publication annuelle,(revue) j'ai déjà reçu sept fois 45 euros et attend d'autres cotisants pour qui je demande en plus également un article mensuel, mais c'est peut être trop vous demander ou si vous connaissez une solution parallèle, je suis de toute ouïe car : http://www.webzinemaker.com/ (qui sera le support sur internet de ce magasine) coûte près de 75 euros par mois pour sa configuration pro.

Le but est de créer un collectif indépendant, au delà de toutes chapelles, qui s'autofinance par un système d'abonnements et de cotisations ou peut-être même par un site payant mais le véritable problème est si vous le permettez "que la psychanalyse ne ratisse plus large", donc la pluralité est nécessaire...et là je manque cruellement d' auteurs, d'économistes, de sociologues, ect..

avec comme ligne éditoriale



Germinalyse digest
est un appel qui suscite une résistance. Une résistance qui doit se traduire par un engagement en faveur d'une autre société, d'un autre monde dont les contours commencent à s'esquisser grâce à l'action et la réflexion de nombreux mouvements sur tous les continents : ces mouvements politiques, sociaux, culturels ou « altermondialistes » qui émergent face au cynisme économique, à l'individualisme de masse et à l'archaïsme des États. Nous sommes convaincus qu'un nouveau souffle politique et philosophique est nécessaire dans un monde qui avance droit vers le chaos. Mais nous entendons préserver notre rôle critique

le nom de la revue sera KhéoPsy

1/pour les professionnels
*
- les sites des différentes associations (SPP,...) (ou parfois tendance). Avant tout pour leur membres et futurs membres.
- Les sites interassociatifs *(Oedipe) / J'avais cru comprendre que vos initiatives étaient des "alertes" (une forme de réseau) dans ce sens. Mais je n'ai peut-être pas bien compris.
- Les sites sur une thématique spécifique (Travail groupal..*.)

2/ pour le grand public
- Généralistes (Squiggle,...)
- Sur une thématique spécifique (Suicide...)

bien, pour le journal, (Monsieur Fleury vien de me donner son accord), il est donc le huitième cotisant(maintenant 9 avec la participation de Marie Laure Caussanel), comme à lui, je vous demande une cotisation de 45 euros par an,( sur le compte iban fr76 3007 6027 8144 0041 0430 006 BIC : NORDFRPP) ainsi qu'un un article mensuel à me forwarder .

Cet article est libre, si il est trop long je le ferai paraître en deux parties. Pour de pas perdre des frais bancaires, je vous demande de m'envoyer cette somme entre deux cartes costales à l'adresse ci-dessous, vous recevrez un justificatif et une édition papier en fin d'année (400 expl par photocopie et un cd) le renouvellement se fera pour septembre 2008.

Tassigny Frans
Sint Fransiscusstraat 25
8400 Ostende
BELGIQUE

si de nouveaux cotisants désirent se manifester me contacter sur frans.tassigny@gmail.com

cordialment

frans.tassigny

Ce groupe intéragit avec le groupe Centro Mimir (en langue italienne)

Message du Mimir Village

Salut !

Centro Mimir - Germinalyse SL Open Space

Mimir Village et Centro Clinico à Mimir Springs SL

Le voyage avec Sigmund Freud y peut commencer, et continuer en se faisant teleporter à Salzburg, à Vienne (Wien), au Caffe Freud a New York City

http://www.centromimir.it/