lunedì 22 ottobre 2007

publications sur Second Life

Autrefois, amateurs dans le concept de publication d’oeuvres de jeunes auteurs, nous avons décidé de mettre à disposition un environnement professionnel.

Autrefois, Librisme était notre espace d’écriture, ce site avait pour vocation de partager entre auteurs et lecteurs de tous horizons, nos écrits. Petite communauté de +/- cent cinquante membres, certains affichaient déjà beaucoup de talent, tandis que d’autres étaient encouragés à persévérer et c’est ensemble que nous avons pu parfois féliciter ces auteurs qui furent édités ou qui remportèrent un prix littéraire.

Nous avons toujours mis un point d’honneur à notre charte graphique. Celle-ci se devait d’être en parfaite harmonie avec nos écrits, et comme le dit Floriane :

C’est une "bulle intemporelle" : une sorte de rêve, un extra de la vie qui met des couleurs, qui distribue quelques sourires et sensations, et puis, on referme la parenthèse, on replonge dans la vie quotidienne, puis on ouvre, on ferme... bref, tout ça pour dire que cette bulle-là va me manquer, mais que je garderai tout ce que j’y ai trouvé.

Avec le recul, et maintenant que tout commence à se rééquilibrer, je me dis que si les choses ont repris leur place, je garde du rose et du gris dans ma vie : le dialogue, les pistes d’écriture, la motivation, l’envie de ne plus garder ce que j’écris pour moi, mais de le livrer aux autres, et puis les gens formidables que j’ai rencontrés ici, tout reste. J’ai piqué des instruments dans la boîte à outils qu’était Librisme, et je les conserve même maintenant.

Aujourd’hui, après plusieurs mois de travaux nous ouvrons Litterature.tv, en gardant toujours à l’esprit que ce qui fait la réussite c’est l’auteur et ses œuvres. Il convient donc pour nous, de promouvoir vos oeuvres de la meilleure façon qu’il soit.

Nous sommes ouverts à toutes suggestions ou partenariat, à tout ce qui est susceptible d’améliorer l’image de l’auteur et de ses œuvres.

http://www.litterature.tv/article.php3?id_article=32

Il est aujourd'hui possible de contrôler son personnage Second Life par la pensée

Second Life mouvement avec le cerveau Contrôle cérébral
Par Infomedia, le 21/10/2007

Il est aujourd'hui possible de contrôler son personnage Second Life par la pensée.

Et oui c’est le laboratoire d’ingénierie biomédicale de l’université de Keio qui a mis au point ce système basé sur une interface cerveau-ordinateur. En utilisant un casque doté d’électrodes (voir image),

Comment ca marche ? : l’interface détecte les signaux transmis par le cortex moteur et les transmet via un émulateur de clavier qui contrôle les actions dans Second Life
quand l’utilisateur pense à un mouvement. c'est possible ça ? bah apparement oui.

Les chercheurs espèrent qu’ils contribueront ainsi à aider les personnes handicapées à communiquer et à faire des affaires dans Second Life.

vidéo sur : http://www.infos-des-medias.net/2007/10/second-life-mouvement-avec-le-cerveau-controle-cerebral.php

Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers

La création d’éléments de décors et de nouveaux type d’avatars ne peut rester l’apanage des professionnels : le processus classique de fabrication d’objets est trop lent pour ces mondes en perpétuelle expansion. Par exemple, un jeu comme Morrowind, entièrement créé à la main, a exigé pas moins de trois ans de travail.

Les systèmes de Second Life permettent assez facilement à tout un chacun de créer objets et personnages. Cependant, le graphisme reste simple et assez convenu. Comment créer des jungles extraterrestres, des temples dédiés à des dieux inconnus, des créatures inimaginables ? C’est une question que les développeurs de jeu se posent constamment, et Will Wright le créateur de Sim City puis des Sims a peut-être trouvé une reponse en favorisant le “contenu procédural“, une des clés de son futur jeu, Spore : c’est au cours du jeu lui même qu’on crée. Dans le cas de Spore, on génère soit-même de nouveaux type de créatures avec lesquelles jouer (voir la vidéo de démonstration de l’univers de jeu, dont existe une version longue, durant 35 minutes).



Wright n’est pas l’inventeur de ce type de contenu. Le génial Steve Grand, avait, des les années 90 favorisé la création de personnages, les Norns, en recourant aux algorithmes génétiques et à la vie artificielle : il était possible de croiser les “Norns” pour obtenir diverses variations de l’espèce. Pour les plus aventureux, il existait un langage de script pour bidouiller l’organisme des créatures de manière moins aléatoire - et plus radicale. De son côté Karl Sims organisait à l’époque des compétitions entre créatures numériques, afin de sélectionner la plus adaptée à son environnement (voir la vidéo).

Il n’y a aucune raison que cette logique de l’algorithme génétique ne s’applique qu’à des personnages, et non a des plantes ou des bâtiments. Il existe des techniques pour produire les végétations les plus folles, et l’adaptation à l’architecture ne devrait pas créer de problèmes majeurs. En utilisant les algorithmes issus des fractals, de la génétique, il devrait être facile de créer un environnement original sans compétences graphiques particulières.

Enfin, notons que ces techniques algorithmiques peuvent aussi très bien s’appliquer à la création de bandes son…

Au Massachusetts Institute of Technology, on essaie d’employer les techniques d’intelligence artificielle pour créer algorithmiquement des décors de jeux vidéos. Les chercheurs utilisent pour cela le réseau sémantique créé par le MIT, Conceptnet. Leur système est capable de prendre une phrase en langage naturel (“Je veux une table avec un vase dessus”) pour générer automatiquement le graphisme demandé dans un univers 3D. Cela devrait permettre de créer beaucoup plus rapidement des univers virtuels ou des jeux vidéos 3D, et même permettre de donner à ces mondes virtuels une taille infinie.

Adresse de trackback pour ce billet : http://www.internetactu.net/wp-trackback.php?p=7292

Réactions
# Par Hugobiwan Zolnir, le 17 octobre 2007 à 18:10 Article vraiment passionnant et dont l’illustration se retrouve souvent dans Second Life où les objets peuvent être créés, déplacés, déformés ou liés à la volée par des scripts très simples basés sur des algorithmes.
On peut tout à fait imaginer des environnements de grande taille sur des villes entières.
Concernant des tentatives proches de la vie artificielle en 3D, des écosystemes expérimentaux existent déjà dans SL comme celui de l’ecosystem working group :
http://www.slmaster.com/2007/04/13/experimentation-decosysteme-dans-second-life/
http://www.slecosystem.com/wiki/index.php?title=Main_Page
Les fractales voici un modeste exemple d’hybride “arbre fractal / outils contributif” développés par un amateur à l’aide du langage linden script.
http://sldirect.blogspot.com/2007/08/lectures-dt-arbre-fractal.html.
Ici une graine génère à chaque fois un arbre différent. Chaque arbre pourrait générer au hasard des oiseaux, des feuilles, etc. Chaque objet peut être généré avec des attributs de taille, de masse, de mouvement, etc.
En combinant des objets “générateurs” scriptés dans le monde virtuel, des requêtes sur des bases de données et des bibliothèques, et en introduisant du hasard, il est possible dans cet environnement de générer à la volée des modélisations répondant à des règles algorithmiques. Les scuptures vivantes que l’on trouve dans SL sont parfois créées de cette manière.
Hugo

lunedì 15 ottobre 2007

Mario Gerosa : Ces mondes que l’on dit virtuels


Identification et choix d’objet dans les jeux vidéosLa “Kuurian Expedition” »Ces mondes que l’on dit virtuels
Ces mondes que l’on dit virtuels sont vraiment plein de surprise.

Voilà donc que des gens se réunissent sur fond de Colisée et discutent du livre de Mario Gerosa, Mundi Virtuali que l’on espère voir bientot traduit en français. Mario Gerosa et Aurélie Pfeffer y présentent dans la langue de Dante depuis le mois d’Avril 2006 différents mondes virtuels. De splendides planches que l’on feuilette comme un album de famille - ahh tu te souviens du géant Atlas sur CoH ? Et là, c’est ca me rappelle mon Elfe Chasseresse de WoW ! - a moins que l’on préfère se plonger dans les interviews de Edward Castronova, TL Taylor, Wagner James Au, Mia Consalvo, Betsy Book, ou la préface de JC Herz.

Tout cela est banal. Ce qui l’est moins, c’est que la recontre a eu lieu sur Second Life, et qu’en écoutant Mario Gerosa, on pouvait feuilleter son livre en ligne. Voilà donc un emboitement auquel on devra s’habituer : un livre sur les mondes virtuels que l’on peut manipuler dans un des mondes virtuels dont il parle. D’ailleurs, une des questions abordée avec le public était la frontière entre la vie offline et la vie online : quelle est elle ? Existe t elle ? Avons nous un avatar ou sommes nous des avatars ? Comment vivre ces mondes en lignes ? Pourquoi n’est il pas possible d’aller sur WoW avec son avatar de Second Life ? Ne peut on pas organiser des Events transversaux a plusieurs MMOs et mondes virtuels ? Après tout, pourquoi est ce que les terroristes de CS n’envahiraient ils pas les belles maisons des millionnaires de Second Life ?

Mario Gerosa est à la tribune

Plus d'infos
http://www.synthravels.com/

Pour virtuel qu'il soit, le tour du monde sur l'internet fait un tabac.
Première étape : télécharger un logiciel gratuit proposé par l'éditeur du monde virtuel et se créer un avatar, un double numérique chargé d'incarner l'aventurier que l'on va devenir.
Deuxième étape : en route.
Comme dans le monde réel, on se perd facilement, mais comme dans le monde réel aussi, on peut compter sur les connaisseurs pour partager leur science. Ainsi, dans le plus connu de ces univers parallèles, Second Life, des « habitants » de longue date ont créé des visites guidées automatiques, des agences de voyage et même des guides touristiques. Cependant, si « The Unofficial Tourists' Guide to Second Life », publié en avril par St. Martin's Press, s'apparente largement aux ouvrages destinés au monde réel, « il comporte des rubriques sur la façon de voler ou planer », explique son coauteur, Paul Carr.
Un million de visiteurs
On peut aussi se téléporter de place en place dans la « Seconde vie », qui a vu passer plus d'un million de visiteurs en avril. Au cours du voyage se croisent des avatars du monde (réel) entier : un quart des abonnés se trouvent aux Etats-Unis, et la plupart des autres en Europe, au Canada, au Japon ou en Australie. Et grâce aux logiciels de traduction, la barrière des langues tombe d'un clic.
Embarquement avec l'agence Synthravels, qui propose des visites guidées dans 27 mondes virtuels : « Second Life », « World of Warcraft », « EverQuest », « Entropia Universe », « The Sims Online »...
Avec son fondateur, Mario Gerosa, Frank Koolhaas de son nom d'avatar, on visite l'île d'Ibiza, on danse sur le sable, puis on gagne Midnight City, on survole des gratte-ciel en admirant le reflet de la lune sur l'océan, on traverse le soleil pendant une simulation d'éclipse, et c'est le départ pour Dublin, et enfin l'île de Svarga, au-dessus d'une forêt tropicale plantée d'arbres et de champignons géants.
La navigation peut ralentir quand, dans la vraie vie, Américains ou Européens se connectent le soir à « Second Life », et trouver un guide n'est pas toujours évident car les volontaires ne sont pas forcément au rendez-vous, reconnaît M. Gerosa, qui dit avoir fait voyager plus de 200 personnes à ce jour. Toutefois, en insistant auprès des avatars, « il y a pas mal de gens dans 'Second Life' qui sont prêts à mener une visite en échange de quelques Linden dollars », la monnaie locale, qui s'achète avec de l'argent bien réel.
Voyage en tapis volant
Nombre de sites proposent quant à eux des visites guidées automatiques, à la Guided Tour Company of Second Life par exemple.
Installé sur un tapis volant ou une libellule, on se téléporte à Venise pour une ballade en gondole jusqu'à une église décorée de tableaux de la Renaissance puis sur une l'île de Cocoloco, qui évoque un paradis pour touristes dans les Caraïbes. On peut faire du stop ou prendre des passagers tentés par le dépaysement, et réaliser une photo ou vidéo-souvenir.
Pour l'instant, la quasi-totalité de ces visites guidées dans les mondes parallèles sont gratuites mais de nombreux voyagistes virtuels pourraient se lancer dans les services payants, estime Jeska Dzwigalski, développeuse de communauté chez Linden Research Inc., à San Francisco, qui gère « Second Life ». « C'est devenu un marché potentiel. »

martedì 9 ottobre 2007

Metaplace : bientôt des mondes virtuels en 3D gratuits et ouverts


Dévoilée au grand jour lors du dernier congrès TechCrunch, Metaplace – une nouvelle plate-forme de création de mondes virtuels – se distingue de ses concurrents par sa gratuité et son interopérabilité, préfigurant ce que pourrait être la navigation sur le Web de demain, en trois dimensions et par avatar interposé.



UNE PLATE-FORME OUVERTE ET SIMPLE D'EMPLOI


Cela se passait à San Francisco la semaine dernière, au cours de TechCrunch40, la désormais incontournable grand-messe du Web réunissant quarante des start-up les plus en vue sur le Net. Raph Koster, fondateur de la société Areae à l'origine du projet Metaplace, mais également créateur de jeux massivement multijoueurs comme Star Wars Galaxies ou Ultima Online, a dévoilé les grandes lignes du projet : une plate-forme de création d'univers virtuels ouverte et simple d'emploi, dans un langage de programmation accessible à tous, permettant d'emblée de gérer les systèmes de paiement et de transactions de monnaie virtuelle, permettant une compatibilité totale entre tous les univers issus de la plate-forme, univers accessibles par tous les moyens d'accès au Réseau, que ce soit le Web, les téléphones mobiles ou directement avec un client 3D.

CRÉER SON UNIVERS VIRTUEL EN QUELQUES MINUTES


Destiné à "révolutionner l'espace des mondes en trois dimensions", ce projet lancé à l'origine sur MySpace est, selon son créateur, prêt à "démocratiser les mondes virtuels et les amener à tous". En effet, grâce à son interface graphique de programmation (langage de programmation LUA, notamment utilisé dans World of Warcraft), il devient aisé de créer en quelques minutes un univers polyvalent, utilisable et accessible à tous. Que ce soit pour jouer, sociabiliser, créer des contenus ou encore faire du commerce, ces espaces pourront – au moyen d'un widget flash (composant d'interface graphique) – être intégrés dans sa propre page Web, que ce soit MySpace ou Facebook par exemple, ou directement dans son blog. Tous les univers ainsi créés seront automatiquement indexés sur le portail Metaplace, et seront ainsi interconnectables sans effort.

A l'heure ou les réflexions vont bon train pour simplifier l'accès, la navigation et les dialogues sur le Réseau, Metaplace, en misant sur l'ouverture et la gratuité, risque fort de bouleverser le paysage pour l'instant occupé par les Second Life ou World of Warcraft. C'était d'ailleurs le but avoué de Raph Koster lorsqu'il s'est lancé dans cette aventure. Première étape, une phase d'alpha test prévue jusqu'au printemps 2008, puis l'ouverture au public en version béta à partir de cette date.


Olivier Dumons