Psychologie
Bienvenue dans la rubrique psychologie. Les personnes en charge de cette rubrique sont Thomas Gaon et Michael Stora
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Psychanalyse
Addiction au virtuel : le jeu vidéo
Michael STORA Jeu Vidéo , Narcissisme , Pulsion
Le phénomène du jeu vidéo implique d’en étudier aussi les risques. Nous avons choisit de l’aborder sous l’angle de la dépendance certains sujets y jouant de manière excessive. A travers deux cas cliniques, nous tenterons de voir en quoi le choix de l’objet d’addiction « jeu vidéo », est révélateur d’une histoire faites de blessures narcissiques autour
Attachement aux robots, une histoire d’amour virtuelle.
Michael STORA Enfance , Robot
Alice pleur. Son tamagotchi a rendu l’âme. Elle est en colère, car Maria à qui elle a laissé son tamagotchi n’a pas réussi à le nourrir à temps. Mme Roland, 68ans, vient de perdre son chien. Unique compagnon, depuis la mort de son mari, elle est désespérée. Son frère cadet, pensant lui faire plaisir, lui offre un chien robot : Un Aibo. Ce chien fonctionne sur batterie, elle est
Critique du livre de Michael Stora : "Guerir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique".
isabelle tassel
Quel est l’impact du virtuel, des images, des jeux vidéos, d’Internet, sur ses utilisateurs ? Vaste question, incontournable dans notre société et qui donne souvent lieu à des avis très contrastés, voire clivés. Michael Stora, de formation cinéaste, est psychologue -psychanalyste. Il a crée l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines et anime un atelier jeu
Du bon usage des jeux vidéo
Benoît Virole
Jouer à un jeu vidéo, c’est non seulement regarder un écran, commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel, c’est aussi résoudre un problème, traiter de l’information, prendre des décisions, rencontrer des situations nouvelles, réfléchir d’une certaine façon. A la différence de la lecture qui stimule l’imagination mais rend impossible la
Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions.
Michael STORA Jeu Vidéo , Médiation thérapeutique , Narcissisme , Pulsion
Depuis trois années, j’utilise l’objet vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens Winicottien du « play », mais ne sont que dans le « game », à savoir un enjeu avant tout narcissique. Le jeu vidéo est
Jeux vidéo : L’avenir d’une illusion
Thomas GAON Article paru , Identification , Identité , Jeu Vidéo , Narcissisme
L’engouement suscité par les jeux vidéos ne débute pas avec ce millénaire, une génération s’est déjà construite en lien et autour de ce divertissement et ce sont leurs enfants qui découvrent maintenant une interactivité éprouvée voire domestiquée par leurs aînés. A l’aube de sa maturité, le jeu vidéo continue à se répandre avec une rapidité déconcertante autant vers la petite
JOUER en I.M.E. (institut médico-éducatif)
Bernard GUILLOT
retard de développement, dysharmonie d’évolution, psychose infantile “Au moment de formuler ma thèse, je découvre, comme c’est si souvent le cas, son extrême simplicité ; pour faire le tour de la question, quelques mots suffiront. La psychothérapie se situe en ce lieu où deux aires de jeu se chevauchent, celle du patient et celle du thérapeute. En psychothérapie, à qui
L’adolescence : état limite physiologique...
Bernard GUILLOT Adolescence , Etat limite , Jeu Vidéo
En guise de préambule liminaire, je tiens à signaler que je revendique une position limite pour la présentation de cet exposé : Il fait symptôme : pour le moment, je me refuse encore à en geler la forme, à mourir ce travail. Coquetterie adolescente, sûrement, caprice esthétique, goût du risque, affirmatif, dirait Gainsbarre... tentative de jouer une partition qu’on fredonne en tête sans
La marche dans l’Image : une narration sensorielle
Michael STORA Corps , Jeu Vidéo , Narration
Pour mieux saisir la particularité de la place du corps dans la pratique du jeux vidéo, il est nécessaire dans un premier temps de passer par l’histoire de l’homme dans son interactivité somato-psychique vis à vis de ce qui l’entoure, selon le point de vue des théories de la psychanalyse et de la psychologie du développement.
La relation d’objet virtuel et la parentalité ingénue
Sylvain Missonnier grossesse adolescente , Parentalité prénatale , relation d’objet virtuel
La relation d’objet virtuel et la parentalité ingénue À la croisée des processus de parentalité périnatale et d’adolescence, l’espace conceptuel du virtuel offre un cadre théorique et clinique heuristique. Les jalons d’une « relation d’objet virtuel » y sont posés. La grossesse adolescente est une violente collusion du virtuel adolescent et parental. Le
Le chat au masculin : la quête du narcissisme
Isabelle Tassel Chat , Narcissisme , relation d’objet virtuel
L’Internet Relay Chat (ou chat) est un moyen de discuter en temps réel avec d’autres personnes du monde entier par le biais d’Internet. Quelles sont les caractéristiques, les spécificités des relations via le chat ? Qu’entraînent ces relations virtuelles dans la vie du chatteur ? Dans un premier temps, il nous a semblé pertinent de lier la virtualité au concept de
LE LIEN DE DEPENDANCE ADDICTIVE A INTERNET, UNE NOUVELLE FORME D’ADDICTION ?
Carole Rivière Addiction , internet , Narcissisme , Travail universitaire
Internet est un objet de la modernité contemporaine dont on peut déjà dire, à l’image du train il y a deux cents ans, qu’il (le réseau) ou elle (la toile) devient un élément emblématique de notre civilisation. Son irruption dans l’imaginaire et dans le monde des symboles est déjà perceptible à travers les représentations culturelles, les investissements psychiques,
Le travail du jeu dans les jeux vidéo
Yann Leroux
Jouer à un jeu vidéo nécessite de s’articuler à un univers numérique qui propose des modes de relation aux autres et à soi en écho aux préoccupations inconscientes du joueur. Cette articulation ménage une place particulière à la réalité, qui n’est ni celle du rêve, ni celle de l’espace transitionnelle et donne à jouer des fantasmes.
Pour une psycho(patho)logie
Sylvain Missonnier Colloque scientifique , psychopathologie du virtuel , relation d’objet virtuel
Chapitre de l’ouvrage : MISSONNIER S., LISANDRE H., (2003), Le virtuel : la présence de l’absence, Paris, Éditions EDK
Psychologie cognitive
Manipuler la souris, une épreuve de théorie de l’esprit
Michael STORA Autisme , Souris , Transmodalité , Travail universitaire
INTRODUCTION Les deux années de DEA ont été pour moi deux années d’exploration en “ terra incognita ”, celle de la théorie cognitive. Nourri à la psychanalyse, les premiers temps d’apprentissages furent compliqués et il me fallait ôter le filtre psychodynamique pour ne pas résister à cette nouvelle pensée. Il ne s’agissait pas non plus de rejeter ma spécificité
Principes pour une réalité virtuelle à visée thérapeutique
Yannick Jullien, Cécile Defrance et Pierre Nugues Expérimentation , Réalité virtuelle , Thérapie
Nous allons présenter dans cet article certains résultats du projet VREPAR2 ayant trait à la conception et l’ergonomie de scènes virtuelles. Le projet VREPAR2 vise à expérimenter les possibilités de diagnostic et de thérapie de troubles du comportement alimentaire à travers la réalité virtuelle. Nos premiers résultats permettent d’établir quelques principes pour la conception de
Théorie et pratique des médiations informatiques
Benoît Virole Action , Article paru , Médiation informatique , Monde virtuel
Nous décrivons et analysons la technique de médiation thérapeutique par logiciels et jeux vidéo chez l’enfant. On distingue d’une part l’aspect cognitif de l’usage des interfaces écrans avec ses caractéristiques particulières de traitement de l’information et d’action virtuelle, et d’autre part le contenu figuratif comportant des thèmes généralement très
Articles de cette rubrique
Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 1998
Michael STORA Conférence , Jeu Vidéo , Narration
Les bons jeux nous offre une narration et je pense que l’identification n’est pas uniquement visuelle, au personnage lui-même, mais aussi à son histoire, un peu comme au cinéma. C’est pas seulement en terme de physique même si on préfère s’identifier à Robert Redford qu’à Fernandel ! Mais l’histoire aussi va nous marquer et nous identifier. Je dirais même que
Discours d’ouverture lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 1998.
Serge Tisseron Conférence , Enfance , Jeu Vidéo
Je suis content que cette rencontre ait lieu car il n’y a pas si longtemps, parler des jeux vidéo et d’utilisation de ces jeux dans des lieux de thérapie, c’était impossible, on passait pour fou ou pervers ! Voyez le chemin fait ! Mais cette question n’est pas liée au statut qu’avait le jeu vidéo, mais plus généralement à celui de images dans notre société.
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